Teknologi Bertujuan untuk Penuhi Kebutuhan Manusia

Teknologi Bertujuan untuk Penuhi Kebutuhan Manusia

Penulis : Dwita Yuswandari

Gedung FITK, UINJKT Online - Teknologi merupakan aplikasi dari sains yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Hal itu untuk mempercepat pencapaian tujuan dari setiap kegiatan yang akan dilakukan termasuk dalam dunia pendidikan.

Hal itu dikatakan Direktur Southeast Asian of Education Organization Regional Open Learning Center (Seamolec) Departemen Pendidikan Nasional Prof Dr Ir Gatot Hari Priowijanto pada Studium General di Gedung Teater Lantai III Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK), Kamis (23/4). Tampak hadir Dekan FITK Prof Dr Dede Rosyada dan para dosenFITK.

“Dalam inovasi di dunia pendidikan dituntut untuk lebih kreatif dan kompetitif dalam memanfaatkan dan menciptakan teknologi pendidikan,” tuturnya.

Di dampingi Ketua Jurusan PAI Dr H Abdul Fattah Wibisono, Gatot memaparkan perbandingan mengajar dengan teknik konvensional dan modern. Cara modern dengan pemanfaatan teknologi seperti film, internet, multimedia, radio dan sebagainya mampu membatu dosen atau guru menjelaskan sesuatu yang rumit menjadi sederhana.

Contohnya ketika menjelaskan proses pembuatan parabola, pengajar dapat menggunakan multimedia. Multimedia merupakan gabungan dari suara, video, animasi, teks dan gambar yang dijadikan satu sehingga menjadi lebih menarik dan dapat menjelaskan dengan detail dan rinci.

FITK saat ini telah dilengkapi dengan WiFi sehingga mahasiswa dan dosen bisa Online ketika berada didalam gedung. Apalagi sekarang dosen yang mengajar di FITK diwajibkan memiliki laptop atau komputer jinjing serta blog pribadi untuk kegiatan belajar mengajar (KBM). Hal ini dilakukan agar proses KBM berlangsung bukan hanya di dalam kelas tapi juga mampu menfaatkan teknologi.

“Kini dosen bisa memberi tugas dan materi kuliah lewat blog atau email kepada mahasiswanya sehingga lebih mudah, cepat dan praktis dari pada bertemu langsung,” jelasnya

Dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran, diharapkan menumbuhkan ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran sehingga memperoleh hasil yang maksimal.

 “Bahkan dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang, ada anak SMK menciptakan games yang bertujuan untuk memudahkannya belajar matematika,” jelasnya sambil mempertontonkan games tersebut kepada sekitar 200 mahasiswa yang memadati ruang teater lantai III FITK.*